Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 1.061-1.080 de 1.211 dotes.

Rompecuellos [combate]

[PZO1118]

Puedes romper el cuello de un enemigo con una sacudida rápida.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tienes a un oponente de tu tamaño o más pequeño indefenso o sujeto tras iniciar o mantener una presa, puedes llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor con un penalizador -5 en la tirada de ataque. Si tienes éxito, retuerces el cuello de ese oponente, infligiendo 2d6 de daño a Fuerza o Destreza. Si la puntuación de característica del objetivo queda reducida a 0, el daño restante se inflige a la puntuación de Constitución de ese oponente. Una criatura inmune a los impactos críticos o que no tenga cabeza y cuellos discernibles es inmune a los efectos de esta dote.

Rompehuesos [combate]

[PZO1118]

Cuando tu oponente es incapaz de defenderse efectivamente contra tus precisos impactos sin arma, éstos rompen hueso y desgarran tejido.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo un intento con éxito de Puñetazo aturdidor contra un oponente Apresado, Indefenso o Aturdido, puedes renunciar a cualquier otro efecto del Puñetazo aturdidor para infligir 1d6 de daño a la Fuerza o la Destreza a ese oponente.

Rompemandíbulas [combate]

[PZO1118]

Eres capaz de golpear con fuerza la boca de tu enemigo, rompiendo dientes y hueso.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo un ataque de Puñetazo aturdidor contra un oponente que está Apresado, Indefenso o Aturdido, en vez de aplicar cualquier otro efecto del Puñetazo aturdidor, puedes destrozarle la boca a ese oponente, infligiendo el daño normal del impacto sin arma y 1d4 puntos de daño sangrante. Hasta que el daño sangrante termina, el objetivo es incapaz de usar la boca para atacar, hablar claramente o emplear componentes verbales de conjuro. Una criatura inmune a los impactos críticos o que no tiene una boca discernible es inmune a los efectos de esta dote.

Romper la guardia [combate]

[PZO1118]

Puedes usar una de tus dos armas para entretener las defensas de tu oponente mientras atacas con la otra.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras empuñas dos armas, siempre que usas una de ellas para desarmar con éxito a un oponente, puedes usar una acción rápida para atacarle usando tu otra arma.

Rostro pétreo

[PZO1115]

Las rocas son más expresivas que tú.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Engañar para mentir u ocultar tus sentimientos o intenciones, pero no para fintar en combate ni entregar mensajes secretos. Además, la CD para las pruebas de Averiguar intenciones para obtener una intuición acerca de ti es 25 en lugar de 20.

Rugido del dragón [combate, estilo]

[PZO1118]

El espíritu del dragón se acumula en tu interior y emerge con un poderoso rugido.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un intento de Puñetazo aturdidor adicional al día. Mientras usas el Estilo del dragón, como una acción estándar puedes gastar dos intentos de Puñetazo aturdidor para liberar un rugido conmocionante en un cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas atrapadas en el cono sufren el daño de tu Puñetazo aturdidor y quedan estremecidas durante 1d4 asaltos. Superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede estremecido.

Especial

 

Si tienes la dote Puño elemental, puedes gastar un uso diario de esa dote para infligir el daño de tu Puño elemental a quienes están en el interior del cono. Este daño no se reduce a la mitad ni siguiera superando la tirada de salvación.

Ruta de escape [cooperativas]

[PZO1118]

Te has entrenado en cubrir la espalda a tus aliados, protegiéndoles mientras llevan a cabo retiradas tácticas.

Beneficio

 

Un aliado que también tiene esta dote no provoca ataques de oportunidad por moverse a través de casillas adyacentes a ti o a través de tu espacio.

Ráfaga de truenos gemelos [combate]

[PZO1118]

Tus dobles impactos contundentes son especialmente mortales cuando luchas contra gigantes.

prerequisito

 

Enano o Gnomo; rasgo racial Entrenamiento defensivo; Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado, o rasgo de clase Ráfaga de golpes; Soltura con un arma con ambas armas empuñadas; Truenos gemelos; ataque base +6.

Beneficio

 

Puedes derribar a una criatura con el subtipo gigante de hasta tamaño Enorme, y obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra criaturas del subtipo gigante. Además, cada vez que golpeas a una criatura del subtipo gigante con el arma de la mano torpe tras acertar a esa criatura con tu arma principal, puedes infligir el daño adicional del arma de la mano torpe que te concede Truenos gemelos.

Ráfaga del cruzado

[PZO1118]

Has aprendido a usar el arma predilecta de tu dios como parte de tus artes marciales.

prerequisito

 

Rasgo de clase Canalizar energía, rasgo de clase Ráfaga de golpes, Soltura con un arma con el arma predilecta de tu dios.

Beneficio

 

Puedes usar el arma predilecta de tu dios como si fuera un arma de Monje.

Sabiduría de la mantis [combate, estilo]

[PZO1118]

Tu conocimiento de las zonas vitales te permite lanzar golpes debilitadores con precisión.

prerequisito

 

Beneficio

 

Trata la mitad de tus niveles en clases diferentes de la del Monje como niveles de Monje para determinar los efectos que puedes aplicar a un objetivo con tu Puñetazo aturdidor y gracias al rasgo de Monje del mismo nombre. También puedes usar una acción estándar y un ataque de toque cuerpo a cuerpo acertado para quitar cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que hayas aplicado a un objetivo.

Mientras usas el Estilo de la mantis, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque sin arma con las cuales estás usando intentos de Puñetazo aturdidor.

Sabio armónico

[PZO1118]

La completa comprensión de la acústica en entornos artificiales te permite mejorar el poder de tu interpretación de bardo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras te encuentras dentro de una estructura artificial, puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo una prueba de Saber (Ingeniería) contra CD 15 cuando empiezas tu Interpretación de bardo. Si tienes éxito en esta prueba puedes hacer una de las siguientes acciones:

Armonizarse: interpretando por encima de las reverberaciones de tu interpretación, incrementas la CD de los efectos de tu interpretación de bardo en +1.

Reverberación: puedes elegir que el efecto de tu interpretación de bardo actual permanezca durante 1 asalto después de que dejes de mantenerlo, sea cual sea la razón por la que dejes de mantenerlo. Sigues sin poder tener más de una interpretación de bardo en efecto a la vez.

Normal

 

Una Interpretación de bardo sólo dura mientras la mantienes.

Sabio dimensional

[PZO1118]

Entras y sales de la realidad con tanta rapidez que es imposible determinar dónde te encuentras en cada momento.

prerequisito

 

Agilidad dimensional, Asalto dimensional, Derviche dimensional, aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, ataque base +9.

Beneficio

 

Mientras usas la dote Derviche dimensional, proporcionas cobertura a todas las casillas desde las que atacas. El flanqueo empieza en el momento en el que llevas a cabo el ataque y termina al inicio de tu siguiente turno. Cuando usas esta dote puedes flanquear efectivamente contigo mismo y con varios aliados.

Sacerdote guerrero

[PZO1117]

Tu religión es tanto un escudo como un arma en batalla.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar conjuros divinos, rasgo de clase Dominio o Misterio.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa y un +2 a las pruebas de concentración para utilizar un conjuro o una aptitud sortílega al conjurar a la defensiva o estando apresado.

Salto cinético

[PZO1132]

La energía cinética te impulsa cuando saltas.

prerequisito

 

Acrobacias 3 rangos, rasgo de clase explosión cinética.

Beneficio

 

Una vez al día como acción rápida, puedes conjurar un estallido de energía de tu explosión cinética para ayudarte a saltar una gran distancia, agregando un bonificador +10 en tu prueba de Acrobacias para saltar; si tienes al menos 10 rangos en Acrobacias, la bonificación aumenta a +20. Al aceptar 1 punto de quemadura, puedes usar esta aptitud a voluntad hasta que se elimine la quemadura.

Salto con rebote [combate]

[PZO1118]

Tu pericia en la monta y la lanza de caballería te permite subir y bajar de la silla a gran velocidad.

prerequisito

 

Rasgo de clase saltar con la lanza, Acrobacias 5 rangos, Montar 11 rangos.

Beneficio

 

Cuando tienes éxito en la prueba de Acrobacias para saltar como parte de tu rasgo de clase saltar con la lanza, puedes volver a montar sobre tu corcel con una acción rápida.

Salto de garra [combate, raciales]

[PZO1121]

Puedes cargar y hacer un ataque con tus patas.

prerequisito

 

Fuerza 13, Destreza 15, Golpeador ágil, ataque base +10, félido, rasgo racial Garras de gato o Aspecto de la bestia (manifestación garra de la bestia).

Beneficio

 

Cuando haces una carga, puedes realizar un ataque completo con tus garras.

Normal

 

La carga es una acción especial de asalto completo que te limita a un solo ataque.

Salva inicial [combate]

[PZO1118]

Tu asalto a distancia deja al enemigo desorientado y vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo.

Beneficio

 

Siempre que infliges daño con un ataque a distancia, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo que haces contra ese oponente. Este ataque debe ocurrir antes del final de tu siguiente turno.

Salvamento de sangre [raciales]

[PZO1121]

No es necesario beber sangre de un ser vivo para obtener beneficios curativos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar tu dote Bebedor de sangre en una criatura muerta del subtipo humanoide apropiado. La criatura debe haber muerto menos de 6 horas antes.

Normal

 

Solo te beneficiarás de la dote Bebedor de sangre si consumes sangre fresca de una criatura viviente.

Sanador improvisado

[PZO9481]

En cualquier entorno urbano o natural, puedes buscar suministros médicos útiles.

prerequisito

 

Curar 1 rango.

Beneficio

 

Cuando intentas una prueba de Curar que normalmente requiere un equipo de curandero, no recibes una penalización en la prueba por no tener un equipo de curandero. Cuando usas un equipo de curandero, puedes aumentarlo con suministros improvisados, obteniendo un bonificador de circunstancia adicional +2 en tu prueba. Finalmente, puedes tratar cualquier poción para curar heridas leves, poción para curar heridas moderadas o poción para curar heridas graves que bebas tú mismo o administres a otro personaje como si su nivel de lanzador fuera igual al número de rangos que tienes en la habilidad Curar. Se aplican las limitaciones normales del conjuro; por ejemplo, una poción de curar heridas leves puede curar un máximo de 1d8+5 puntos de daño, incluso si tienes más de 5 rangos en la habilidad Curar.

Sanador suertudo [raciales]

[PZO1121]

Tu suerte te permite aprovechar la curación mágica de manera mucho más eficiente que la mayoría.

prerequisito

 

Rasgo racial Suerte adaptable, Mediano.

Beneficio

 

Cuando un efecto curativo mágico (como un conjuro con "curar" en el título o Canalizar energía) te cura, puedes gastar un uso de tu rasgo racial Suerte adaptable para repetir la cantidad de daño curado. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la nueva tirada o la tirada original, la que sea mayor. Otras criaturas sanadas por el efecto no obtienen este beneficio.